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美少女ゲーム業界の今後を考える

先日Twitterでこんな記事が流れてきました。

平均年収は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状
(Business Journal 2013年2月24日)

これを見て僕はほへーと眺めつつ色々考えたりもしたんですが結局黙ってました。
ですが折角なので、今回はこの記事を契機にして美少女ゲーム業界の今後について少し考えてみたいと思います。

nbkz氏の発言は美少女ゲーム業界の衰退理由、エンターテイメントコンテンツ全般の最終形態の予想に関しては読んでて結構納得したりもしたんですが、反面平均年収が低いだとかコスト回収が難しいだとかクリエーター側の愚痴としての一面も強く、なんだか読んでて悲しくもなってきました。せめて最後くらいは建設的意見で締めて欲しかった。作り手がこんなこと言ってたらそりゃあお先真っ暗ですよ。


◆美少女ゲーム業界の衰退理由
これはnbkz氏とほぼ同意見なのですが、衰退理由としては美少女ゲームが近年のサブカルチャー産業の多様化・簡易化する流れに対応できず、その中で独自の価値を示せなくなったというのが大きいと思います。

ライトノベルや深夜アニメが氾濫する中で、消費者に美少女ゲームでなければ楽しめないという確たる理由がなくなった。元々美少女ゲームというのは一本9240円とかなり高いし、楽しむ上での拘束時間も長い。それに比べたら無料で30分程度の時間で気軽に楽しめるアニメや、1000円以下で購入でき、ちょっとした時間や場所で楽しめるライトノベルの方が手が出し易いと感じるのは当然の事だろう。

生産されるスパンもこちらの方が遥かに早いし、美少女ゲーム(エロゲー)というのは基本的に一年一本、更には18禁という制限もあり幅が狭く柔軟性に欠けるコンテンツです。Hシーンという他にはない魅力も確かにあるが、単純に可愛い女の子に萌えたい、息抜きにちょっとした物語を楽しみたいという時に、消費者はどちらを選択する傾向があるのかと聞かれたらこれはもう言うまでもない。

近年のサブカルチャー産業の傾向としては気軽に楽しめ、それを多くの人と共有できるということが最優先されてきた。それは近頃のソーシャルゲームの流行りを見ても明らかであるが…。その流れの中に取り残されてしまった為に美少女ゲームは右肩下がりの数値を出してしまっているのだろう。
クリエーターだって生活がある一人の人間だし、勿論道楽でやっている訳でない。そのため利益を求めてライトノベルやアニメに鞍替えするのは至極当然だし納得できる。現に今や多くの有名シナリオライターがライトノベル業界で活躍している。

ただ、僕は美少女ゲーム、広く言えばノベルゲーム全体に対して期待を抱いている人間なのでやはりこういう流れを見るのは寂しく思う。時には紙芝居と揶揄されるけれども、文章と絵が一度に楽しめ、そこに音楽や演出も加わる、ある意味総合芸術としての読み物を確立しているコンテンツはノベルゲーム以外にはないだろう。

例えば『Fate/stay night』『Kanon』『Phantom』『君が望む永遠』などの作品は、他のサブカルチャー産業にも大きな影響を与え、牽引するかのような役割を担ってきた。また美少女ゲームが登場した1980年代当初は、ドラゴンクエストシリーズで有名なエニックスが作品を出したりと、美少女ゲームというのは大きな可能性があると期待されていたジャンルでもあった。

そんな確かな歴史を持つ業界であるのだから、このまま終わるのではなく是非とももう一度ブームを再燃させて欲しいというのが僕自身の率直な想いである。

そういう意味で今回のnbkz氏の悲観的過ぎる物言いは残念だった。これが他のブランドの製作者の発言だったらここまで感じることはなかったかもしれない。
ただ僕は本ブログの一番最初の雑記で触れたように、minoriが美少女ゲーム業界に果たした功績というものをかなり評価しているし、資金難とも言われているが今後も是非頑張って欲しいしその為に応援していくつもりであった。無論この記事を見ただけで態度を変えるということはしないが、少し気を削がれたような感じ。
一製作者としてのnbkz氏の考えはまた違うのでしょうが、minoriとしての今後のスタンスはこんな感じなのでしょう。理解は出来るけどやっぱり悲しい。

このタイミングでNitroplus所属の下倉バイオ氏がこんな発言をしていた。

一人の消費者に過ぎない自分ですら危機感を抱いているのだから、実際に現場で携わる人間からしたら僕が想像する何倍以上もの苦しい事情があるのだろう。それでも、仮に美少女ゲームを作ってきた人間ならば、現状を嘆くのではなく今回の下倉バイオ氏のように気概というものを少しでも見せて欲しかった。
(当然ながら最近ニトロはオリジナルアニメに掛かりっきりでエロゲーは二年以上出してこなかったじゃないかという突っ込みはある。それでもまだまだ美少女ゲームに対する熱意は失われていないと分かったのは嬉しかった。)


◆美少女ゲーム業界の今
話を戻して次は美少女ゲーム業界の今について。市場が縮小している中で、それでも作品を売る、或いは会社を存続させる為に対応することが否応なく求められた。

細かい話に入る前に最近の美少女ゲームの流れについて僕が感じていることを。minoriですら『すぴぱら』が外れたことで解散する恐れがあったことから分かるように、基本的に一本大外れしたらそのブランドは終わりと言って良い。
そのためブランドとしてはリスクを負って大当たりを狙うのではなく、大外れをしない方向に切り替えざるを得なかった。具体的ラインとしては記事にあった6819本という数字。つまり1~2万本売れることを狙うのではなく、最低でも5千本は売れるような作品を作ることを目指した。

その方向としてはグラフィックの美しさとヒロインの可愛さを押し出したキャラ萌えゲーと呼ばれるジャンル。絵が可愛くて、ヒロインも魅力的ならば大当たりとはいかないけど最低限欲しいラインの本数は売れるだろうという狙いで、これは時流に沿った考えだと思う。事実客層もこういうのを求めている人が増えたと思う。
この流れが更に進むとエロゲーのライトノベル化というのが生じるのではないかと自分は予想しているのだが、これに関しては以降の項目で詳しく説明したい。

現に最近人気ブランドのクロシェットだったりゆずソフトなんかは人気絵師を起用し、ヒロインとのイチャラブを魅力的に描くことを重視している。
また『あした出逢った少女』『何処へ行くの、あの日』のようにミステリー物を出していたMOONSTONEがキャラ萌えゲーを出すことに方針転換したことからも、如何にシナリオ勝負の作品が面白さと売れ行きが直結しないものであるかを端的に示しているように思う。(何処あのは自分がS評価を与えた数少ない作品である。)

要するに最近の美少女ゲーム産業はかなり保守的思考に支配されているのではないだろうか。最低限の売り上げを出すために、こぞって大外れしにくいキャラ萌えゲーを制作した。無論これは市場の縮小に対応するための苦肉の策であったが、結果的に似たような作品が増え、差を見出しにくくなった。これも美少女ゲーム産業の衰退を助長したように思うが、これはこの流れを歓迎したユーザーにも責任はあるだろう。単純な萌えとしての勝負ならば、手軽でスパンが早いライトノベルの方に分があるのは自明の理である。

この対応として僕は「再びシナリオゲーをもっと出すべきだ!」なんて安直な提案をするつもりは全く無く、ただゲームとしての利点を強く押し出した作品が増えて欲しいと思う。例えばそれはE-moteのような演出面や、選択肢の存在によるプレイヤーの物語への能動的関わり、複数のヒロインを攻略出来る事による物語の広がりや、群青劇などの多角的に物語を描くことなど可能性は多岐に渡る。
これは個人的願望が多分に含まれているのだが、このような"ゲーム"としてライトノベルやアニメとは一線を画した作品が増えていけば、再び美少女ゲームが先導に立つ日が来るのだと信じたい。


長々と述べてきたが、ここからようやく本題に入る。
美少女ゲーム業界の今と銘打ったように、ここからは現在の市場が縮小している中での売り方の模索、ブランドとしての在り方について順に考えていきたい。

1.作品の売り方・販売形態

①分割販売
これはnbkz氏が『すぴぱら』の失敗からか、非常に実感のこもった発言をしていた。折角なのでその箇所を抜き出したい。

ならば安く、短めのものを作ればいいかといえば、そういったものは美少女ゲームの市場では軽く見られてしまいがちです。企画にかかる労力を考えると、短いものを安く短期間で作ることは制作上のストレスにもなります。それを避けるために、ライトノベルや漫画などはひとつの作品を完結していなくともある程度たまったところで単行本として発刊し、コストを回収するのですが、美少女ゲームが同じことをすると“分割”と称され、避けられる傾向にあるようです。

まず分かって欲しいのは、同じ分割であってもライトノベルと美少女ゲームの場合ではその重さが全く違うということだ。支払う値段が桁違いなのだから、求める水準も当然ライトノベルと同列には語れない。続きを出すにしても値段に見合うボリューム・完成度というのが前提になってくる。
また、分割商法は確かに歓迎されないが決して売れないという訳ではない。これはFrontWingから発売された『グリザイアの果実』が良い例だろう。(こちらは当初事前告知無しの分割販売という形態を取ったので少し違うかもしれないが。)

去年の11月上旬の発言を引っ張ってきたので、今現在の本数としては実際に5万本近く市場に出回ったのではないか。これは最近のエロゲー市場からするとかなりの大ヒットだろう。つまり分割であっても面白かったら売れるのだ。

大外れしたら致命的な被害を被る美少女ゲームで分割とは非常にリスクを伴うものであるが、その反面成功した時に得られるメリットも大きい。一年一本とあるように、成功した時点で長・中期的な安泰は保証される。
他にも『時計仕掛けのレイライン』は短いスパン(ここでは半年)で続編を発売するライトノベル的な分割商法を試みてある程度の成功は収めていると言えるし、次に詳しく述べるが『真剣で私に恋しなさい! A』シリーズはまさに分割商法で長期的な成功が確約された最たる例と言えるだろう。

minoriの『すぴぱら』での失敗の原因は分割販売というよりも、全年齢で出した事のほうが大きいのではないか。やはりエロの力は偉大である。


②DL販売
利益を可能な限り挙げるために、制作費を少しでも抑えようとする試みの中で生まれたのがDL販売(専売)だ。これは同人作品の場合はままあることだが、商業作品ではかなり珍しい。ぱっと思い浮かぶのはelfの『ボクの彼女はガテン系/彼女がした事、僕がされた事/巨乳妻完全捕獲計画/ボクの妻がアイツに寝取られました。』やみなとそふとの『真剣で私に恋しなさい!A』ぐらいだろうか。

ただ、同じDL販売といってもこの二つに対する僕の感じ方はかなり異なる。前者の場合はelfはもうフルプライスのパッケージ作品を出す余裕が無いと言っているような気がして悲しかった。逆に後者はまじ恋ブームの中で利益を最大限出すために、極めて挑戦的な商法を取ったという印象。これには賛否両論あるだろうが僕はここまで来るとある種の清々しさすら覚えた。

(この二つの対照的な例は今後の美少女ゲーム業界の在り方を予見しているように思う。企業体力が無いブランドは少しでもコストを削減する為に、或いは人気ブランドは更に効率良く利益を挙げる為にDL販売という形式を取る。どちらにせよDL販売というのは今後一つの鍵になってくるだろう。)

企画・シナリオを担当したみなとそふと代表のタカヒロ氏はユーザーの心を掴むのが非常に上手い。それは氏の旬なパロネタを多用し、テンポの良い掛け合いを重視した作風であったり、超豪華声優陣を起用したりと話題性にも富んでいることが理由として挙げられる。(実際『真剣で私に恋しなさい!』は10万本売れたらしいですね。約3年半前だけど随分遠い話のように思えます。)

そして何よりもまじ恋を出した後の展開に目を見張るものがあった。テレビアニメ化された直後にFDを発売したりと、新規ユーザーを獲得する為の緻密な計算の元にスケジュールが組まれていた。まじ恋Aの全五回に渡る分割・DL専売方式であっても、ユーザーが攻略したいであろうヒロインを上手い具合にバラけさせ興味を失わないようにしているところに上手さを感じた。

また、先日みなとそふとの完全新作で『CROSS†CHANNEL』でお馴染みの松竜×田中ロミオコンビの起用が発表されたが、これを知った時の衝撃は大きかったし思わず目を疑った。発売までまだまだ先は長いのだろうが、この話題性とネームバリューだけで既にヒットは約束されたと思う。
シナリオライターとしてだけでなく、経営者としても非常に優秀というのが自分のタカヒロ氏に対する印象だ。

今後このまま美少女ゲーム業界が衰退し、それでも存続していこうとするならば、何処かで箱・プレス代、広告宣伝費が掛からないDL販売に切り替えざるを得ない時が来ると思う。そこにはまた流通との関係であったり新たな問題が出てくるのだろうが…。それでもコストは削減出来るだろう。
その流れに先駆ける形でDL専売という方式を敢行したみなとそふと・タカヒロ氏の挑戦は非常に大胆なものであった。この方式が業界の新たなスタンダードになるかどうかはもう少し時間が経たなければ分からない。


③特典商法
nbkz氏が言っていたタニマチ商法というやつだ。店舗ごとに違った特典を設け、作品に独自の付加価値を付ける。市場が縮小してきた今では、決して多くはいない購入層にいかに興味を抱かせ、また複数購入してもらうかが重要になっている。

基本的に美少女ゲームは初動が全て、つまり予約本数で大勢が決まるので魅力的な早期予約特典・予約キャンペーンというのは非常に大事である。最近では声優さんのサイン色紙であったりドラマCD・アペンドディスクなど、ユーザーが是非とも手に入れたい思わせるものを付加する作品が増えている。
あとは体験版の時点でその作品が持つ魅力を十分に伝えたりと、とにかく興味を持って貰う為の働き・企業努力というのが重要になっている。

ここで一つ覚えて欲しいのは、予約が入らなくても発売後にレビューサイトの評価や口コミで売れ行きが激的に伸びるというのはまずあり得ないということだ。
現に萌えゲーアワード2012でシナリオ賞銀賞を受賞した『はるまで、くるる。』は発売後にシナリオの面白さが評価されたが、2900本しか売れていない。
去年発売されたのだと『古色迷宮輪舞曲』が発売後にネットで面白いという評判が広まり、多くの人が購入に動き品切れ状態になった。そこで実際に追加生産されたのだが、これは相当稀有な例だろう。再プレスするのだって勿論コストが掛かるしリスクも伴う。

そのため魅力的な特典で予約本数を稼ぎ、ある程度採算が取れる売上本数を計算するというのは絶対に欠かせない。口にはしないだけで、延期する理由が予約本数が伸びず利益が望めないからというのもあるのかもしれない。

先日発売されたクロシェットの『プリズム◇リコレクション!』は特典付加によるタニマチ商法が成功した例だと言えるだろう。Twitterで35本購入した人の画像が回ってきたが、やはり熱心なファンがいるブランドは強いのだとそこで実感した。

ただ、この流れにどこか釈然としない気持ちを抱いているのも事実である。多くの人が特典を求めて複数買いし、余分な本数を売って資金にする。そこで発売日当日にも関わらず中古が溢れかえり、それを狙った人がまた店舗に殺到する…。非常に上手く回っているし合理的だと理解してるのだが、この流れはどこかで限界を迎えるような気がしてならない。

参考:コムショップでの『プリズム◇リコレクション!』の販売価格買取価格
企業としては初動が全てだし本作もかなり利益が出たのだろうが、発売して一週間も満たないのにこうも値段が暴落しているのを見るとやはり寂しく感じてしまう。
でもこれは外野から見ている自分がそう感じているだけであって、ブランドと複数買いをしたユーザーは互いに納得しているし口を挟むものではないかもしれない。

DL販売と特典商法は相反するものであるので、プリコレのような盛り上がりが続く限りは、パッケージや形としての価値が失われることはないだろう。


2.美少女ゲームブランドの在り方
市場の縮小もあり、ブランドが今後も存続するためには美少女ゲームだけを作れば良いという時代は最早終わりを迎えつつあるのかもしれない。美少女ゲームを出す資金の獲得として他事業への参入、或いはブランド間で連携して美少女ゲーム業界全体を盛り上げたりと、今現在でも様々な動きが見られる。

例えばOVERDRIVE代表のbamboo氏が主催したB.G.M festivalは多くの人気ブランドが参加し、美少女ゲームブランドの認知に貢献した。今は激的な効果が無いかもしれないが、長い目で見ればこの努力は必ず実を結ぶはずだ。

Nitroplusは『魔法少女まどか☆マギカ』『PSYCHO-PASS サイコパス』といったオリジナルアニメの制作に手を伸ばした。そこで脚本を担当した虚淵玄氏の知名度は今やかなり高くなっているだろう。他にも『ギルティクラウン』のスピンオフ作品を制作したり、Nitroplusはアニメ業界との結びつきに力を入れている。
(新作『君と彼女と彼女の恋。』が発表される前までは本当にエロゲー作るのは止めたんじゃないかと思うくらいでした。あと虚淵玄氏には18禁じゃなくても良いのでまたゲームを制作して欲しいところです。そう言えばドグラQとは…。)

ゆずソフトは先日新作『天色*アイルノーツ』を発表したが、同時に新しい動きもある。これは非常に驚いたのだが『ゆず・ぱら』と呼ばれる今流行りのソーシャルゲームへの参入だ。これは他のユーザーにどう受け止められているのか非常に気になる。ファンとしてはやはり手を出すのだろうか。

他にもageは『マブラヴ オルタネイティヴ トータル・イクリプス』を先にアニメ化してからゲームを出したりと購入層を広げるために努力している。またこのような大掛かりな動きではなくても、関西エロゲー条約機構のような盛り上げる為のイベントであったり、『灰燼のカルシェール』のようなコラボによるノベル形式での作品展開など様々な試みがある。ありきたりだが作品のアニメ化だってそうだし、微々たるものだがグッズでの収入も馬鹿にはできない。グッズの更なる多様化にも発展への道はあるだろう。

美少女ゲーム業界も他のコンテンツに対抗するための柔軟性や広がりというものが求められているのではないだろうか。二足のわらじとまではいかないが、美少女ゲームを制作するためには企業としての新たな形、可能性を模索する必要がある。(無論美少女ゲームだけで安定経営が可能ならばそれに越したことはないが。)
また、その中で今もゲーム一筋の姿勢を崩さず第一線で活躍し続けているALICE SOFTの凄さというものが一層際立つ。因みにALICE SOFT(チャンピオンソフト)は今年で設立30周年である。


◆美少女ゲーム産業のこれから
書くのも疲れてきたのでそろそろ終わりに入ります。
記事内でnbkz氏は最後に次のような予測を打ち立てている。

美少女ゲーム業界に限らず、近い将来全てのビジネス的なエンターテインメントコンテンツは終わってしまうのではないかと思います。作品に対するプロフェッショナルという概念がなくなるんです。ニコニコ動画のようなものが、コンテンツの最終形態なんじゃないですかね。つまり、プロが作ったものはお金がかかって高いから、アマチュアが作ったかつてのプロっぽいものを、なんとなく無料で楽しむ世界になるんです。

僕はここまで悲観的に考える必要はないと思う。どんな時代になってもお金を払って楽しむサービスとしてのエンターテイメントコンテンツが駆逐されることは決してないだろう。経済的にも人間心理的にも考えて。

お金を払わなくてもお金を払った場合と近いものを楽しめるというのは、一見便利だし高度に思えるが実は物凄く閉塞的で発展性がないもののように思える。こんな無気力感に溢れた世界は僕としてはお断りだし、アマチュアが作ったプロっぽいものと、実際にプロが作ったものとは絶対的な断絶があると思うし、そこにはお金を払ってまで楽しみたい魅力があると信じている。
そのため美少女ゲーム業界を初めとしたエンターテイメントコンテンツが終わってしまうということは非現実的だし考えない。

でも実際のところ美少女ゲーム業界は衰退し続けているし、次の一手は考えなければならない。残念ながらどうするべきかなんて明確な答えは思い浮かばないし、恐らくそんなものは無いのだろう。どんな内容なら売れるのかという答えもない。
ライトノベルであったりアニメであっても程度は違えど同じようなものだろう。この手詰まり感を打ち破る斬新なアイディアというのはいずれ出てくるのだろうか?

個人的には先に述べたように、ジャンルを多様化するよりも"ゲーム"としての魅力を持った作品が増えて欲しいという想いがあるが、人によっては全く別の考えがあるだろう。現在氾濫しているキャラ萌えゲーだって一工夫凝らせばこれまでには無い新鮮さが生まれるかもしれないが、どうするべきかは僕には分からない。

売れるためにこれからの作品がどうあるべきかなんて議論は、終わりがないし答えもないのでこのぐらいで止めときます。あとは最後にこのまま衰退が進んだ場合の業界全体の流れの予測というものを立てて終わりにします。

一言で言うとライトノベルのようなお手軽作品が氾濫するのではないでしょうか。一本9240円という価格設定が困難になって低価格、加えてコスト削減の為にDL販売が主流になる。作品内容も物語というよりも台詞付きのCG集みたいな感じ。
ストーリー性がある物もライトノベルのように低価格・早いスパンでバンバン出していく。売り文句としては安く手軽に可愛い女の子とのちょっとしたイチャラブを楽しむ。ライトノベルとの違いはボイスとHシーンがあることで、価格さえ安くできれば継続的な利益は見込めるでしょう。少なくとも今の9240円、パッケージ販売というスタイルは変えざるを得ない。シナリオ勝負の作品なんてもってのほか。

とまあこんな感じで色々考えてたら丁度Twitterでbamboo氏のブログでの発言が話題に。読んだけど凄いタイムリーだし相当この業界は厳しいんだなと。気概はあるけどそれだけではもうどうしようもなく、悲観的にならざるを得ない状況。
OVERDRIVEですらこれなのだから他のブランドはどうなっているのか想像するだけで怖いですね…。

話の落とし所を完全に見失ってしまいましたが…、一人のユーザーに過ぎない僕としては体験版をやって面白そうな作品は特典狙いで予約したり、実際に発売日に買いに行く事しか出来ないんですよね。あとはこうやってブログで美少女ゲームに対する考えを外に発信するくらい。

低俗的なものと見られがちな美少女ゲームというジャンルですが、僕はかなり期待を抱いているし今後もその想いは変わらないでしょう。だって話も面白くてその過程でヒロインとイチャイチャしたりHもできて、尚且つ音楽や演出も胸に残る読み物なんて他のどのコンテンツを見渡したってないですよ。時には感動したり燃えたり鬱ったりと幅も広い。こういうのはエロゲーじゃないと味わえないと思います。
あとは触手とか寝取られとかも大変良いですね…。

業界内部は色々大変そうですが、僕は今後も変わらずに美少女ゲーム業界を応援していきますよ!と決意を新たにしました。
色々好きなように書いてたらかなり長くなってしまいましたが最後まで読んでくれた人は有難うございます。

あと今回の雑記は「この記事に対する考えを教えて欲しい」というメールを頂いたので書いたのですが、基本雑記ネタには困ってるので他にもそういうのがあったらどんどん教えて下さい。てか無駄に長くなって申し訳ないなぁ…。

そんな感じで今回はおしまい。それではまた。
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