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「運命が君の親を選ぶ 君の友人は君が選ぶ」体験版雑感

destiny
タイトル:「運命が君の親を選ぶ 君の友人は君が選ぶ
ブランド:WHITESOFT
発売日:2013/03/29
期待度:A(S~E)

◆雑感
作中の言葉を借りるなら「風」を感じる物語。当然のように体験版をやっただけではまだ何とも言えないけど、本作に対する期待度はかなり高まった。『猫撫ディストーション』が元長柾木色がかなり濃い作品だったこともあり、本作が久しぶりの藤木隻氏らしい作品に仕上がるはず。

『ELYSION ~永遠のサンクチュアリ~』をやった印象だと氏は知識量が豊富なのもあるけど物語を広げるのが非常に上手い。各マルチエンドを迎えていくことによって、ヨーロッパ半島を舞台にした重厚な世界観と壮大な謎の全体像が明らかになっていく…。ELYSIONの何よりの魅力は各ルートでの話の広がり、内容の多岐性にあると思う。隠しヒロインも含めてELYSIONは8人のヒロインがいるけど、「メイド」「契約」といった共通したテーマを持たせつつも各ルートで展開をがらっと変えて作品世界を広げてくる。トゥルーエンドを設けて各ルートの間にヒエラルキーを構築するなんてこともしない。

少し話が逸れたけど本作の体験版に関して。
陰陽、因縁果、カオス理論、占星術、バタフライエフェクト、運命=重力…体験版だけでも存分にらしさを感じられる内容になっていた。氏の占いの知識・解釈に関しては本作でELYSION以上に深く掘り下げられるのだろう。
初めはヒロインの梨鈴視点から物語が始まっていて、杏子御津さんの声は好きなんだけどちょっとオツムが弱い性格すぎて辟易したりもした。まあでもこれはすぐに慣れたし次々と物語の根幹に関わるであろうキーワードが出てきたので特に気にならなかった。

ヒロイン4人は何らかの占いに精通している。梨鈴は「風」を聞く、つまりは風水で、未来はタロット、枢は占星術、えこは神道。ヒロインの名前もそうだけど何より主人公の名前は「運命」だし、ここら辺はこれでもかと意識させているのが面白い。可能性を引き寄せる重力たる運命が、各ヒロインらとの些細な触れ合いからどんな「風」を引き起こし、その結果どのような未来に向かうのか楽しみである。

「風」を引き起こす要因として本作には選択肢の扱いにも注目したい。猫撫ディストーションは観測者=プレイヤーの関係だったけど本作では「風」の担い手=プレイヤーと示唆する内容になるのだろうか。
(物語の登場人物にとって作品世界の「外」に位置するプレイヤーは、(認識できるかどうかはさておき)神に等しい存在であるし未来決定者と言えるだろう。作中で易者(占い)は未来を当てることはできないがより良い未来へ向かう道を照らすことができるとある。ここでの占いによる未来予測と観測者たるプレイヤーの位置付けを藤木隻氏がどう提示するのかに注目したい。)

バタフライエフェクトのように些細な選択肢の重なりが大きなうねりとなって運命を決めるのだろうが、本作をクリアして全体を俯瞰した時に選択の重なりによる因果関係、各個別ルートの相関関係がどのようになっているのかも楽しみである。(個人的には四芒星の如く理想的な形を形成していることを期待したい。)

物語の基本構造は現代的価値観と自然(歴史)的価値観の対立で進むのだろう。森を切り拓く開発工事であったり、新理事長の占いを否定する考えを見るに、占いによる未来予想とは現代社会においては非常に価値の低いものになってしまった。
それに対して主人公らはどう立ち向かうのか、或いは最終的にどのような力関係になるのか。占いによる未来予想⇔選択者であるプレイヤーとの関係は勿論、現代社会の価値観と占いとのバランスが物語の中でどうなるのかも楽しみである。

本作で自分が最も期待しているのは各ルートの関連性がどうなっているのか。大袈裟に言えば「マルチエンド」エロゲとしての一つの完成形を提示して貰いたいと思っている。体験版ではまだ未知な部分が大きいが自分はここに期待している。
バタフライエフェクトの如く些細な選択を積み重ねていった結果、恐らく本作では数は不明だが複数の未来が提示されるのだろう。だがその中で明確なヒエラルキーが構築されることは恐らくないはずだ。もうしそうであればその最上位にある一つの未来だけを描けば事足りる。

(マルチエンドが成立するエロゲにおいて最大の問題とされてきたのが、複数あるエンドの中でどれを正史とするかという事だ。「あちらを立てればこちらが立たず」と言われるように、マルチエンド形式の作品でプレイヤーは全てのヒロインと結ばれた結末を知ることが出来るが、それ故に選択しなかったヒロインに対して起こり得る悲劇も知ってしまう。こうした場合にどの個別ルートが正史であるのかは非常に割れるし議論の対象になる。それに対して製作者は特権性と終結性を持たせた「トゥルーエンド」を設け、辿り着く未来の一つの答えを提示した。)

トゥルーエンドのような一つの最適な未来があるならば、本作はその一つを占えばいいのだから複数のルートを設ける必要はない。
また公式サイトの開発日誌で藤木隻氏は、「未来が不確実であるからこそ、より良い未来へ向かう道を探すことができる」と述べている。
そのため本作は複数ある同格の未来が密な関連性を持ち、作中世界、物語のテーマを広げる構築を取るのだろう。


色々考えてたら収集が付かなくなってきたので一言で言うと、僕は本作がマルチエンド形式で複数のルートが密な関連性を持ち、クリアして俯瞰した時に理想的な全体像を持った作品であることを期待しているのです。少なくとも個別ヒロインを全て攻略してから最終ルートが開放される…なんてあからさまなトゥルーエンド形式の作品にはなっていないでしょう。制限があったとしても内容がそれまでのルートを内包したものにもなっていないはず…。体験版をやった限りなので正直断言とかは全く出来ませんが。なので詳しくは製品版をプレイしてからですね。
システムとかグラフィックとか演出に関しては製品版をプレイしてから書きます。まあ一つ言うなら原画担当の違いが少し激しすぎるような。

凄い雑だけど今回はこれでおしまい。これまで書いてきてなんだけど考察系の作品は体験版だけだと何とも言えないね。それではまた。
WHITESOFT『運命が君の親を選ぶ 君の友人は君が選ぶ』応援中!
最後にバナーをぺたり。これだけだとアイコンみたいだよね。
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